全ミッションS以上の獲得を継続しつつ
難易度6まで到達しました。
最近ようやく気付いてきたのですが
ミッションランクの査定について
基準点が前作から若干変わったようです。
前作GEは
時間偏重型。
リザルト画面には戦闘不能やリンクバーストなどの
回数詳細が記載されますが、
殆ど査定には影響しません。
今作GEBでも時間は大きなファクタのようですが
それ以外の部分に少し比重がシフトした感じです。
具体的には「
戦闘不能回数」と「
アイテム使用数」。
この2点の影響が大きくなった
気がします。
本当かどうか定かではありません。
前者は討伐時間に影響する部分もあるので
ある意味リンクしていると思いますが
特に感覚的な実感があるのが後者のアイテム使用数。
最近は自身の実力向上と
NPCの思考向上のお陰様で
上位においてもアイテム使用数0個で
討伐できることが多々あります。
そんなときは決まって高ランク・・というのは
それだけ被弾が少ないということと同義であり
時間にも直結するので、当たり前なのですが
同一ミッションの査定で
アイテム未使用で6:20>アイテム使用で5:40
という不等号が成り立った事例が生じたことで
今回の仮定を挙げるに至りました。
被弾覚悟でインパルスエッジ連打するだけでは
高ランク査定は受けられないですよ、ということですな。
事実、最近の査定結果は悪化する一方です。
難易度3 SSS:8割 SS:2割
難易度4 SSS:4割 SS:4割 S:2割
難易度5 SSS:1割 SS:4割 S:5割
単純に難易度が高くなっただけという噂もありますが
最近は討伐時間の短縮を意識して
無理な攻め方を強いていました。
高い確率で初見S以上を出せているので
ゴリ押しに疑問を抱いていませんでしたが
上記事例が発生したことにより戦い方を
改める必要もあるかなと思った次第です。
ということで最近は、なるべくアイテムを使用せず
アラガミの攻撃をキチンと避けることを重視した
本来のスタイルに戻しつつあります。
但し、どうしても時間に悪影響があるのも事実で
時には
アイテムをケチりすぎて戦闘不能に陥るという
本末転倒なケースが散見する、締まらない現状ですが
少しずつ
時間と回避のバランスを確立していくつもりです。
ケチから出た真。
回復錠を使いたくない一心で見つけた
かなり有用度の高い制御ユニット。
その名も
プラーナ。
効果は
B体力自動回復。
このスキルがあるだけで
捕食したくなる率200%増です。
今まで唯一アイテム以外に
回復手段の無かった体力が
バースト時限定とはいえ
遂に回復錠を経ずに回復するのです。
回復量は決して大きくはありませんが
バースト中、1度も被弾しなければ
目に見えるほど回復していますし
ボルグ・カムラン等、強要されるガード時に発生する
削りも気にならずに戦えます。
常にバースト状態を切らせたくない気持ちにさせる
システムとマッチした非常に良いユニット(Bスキル)。
長い間スタメンに定着しそうな雰囲気です。