新年明けましておめでとうございます。
今年は9日間の大型連休でしたが予想通り例年以上にあっという間に過ぎていきました。連休中にプレイしたゲーム時間は公共交通機関で移動している間のみ。何十時間と黒龍素材を収集したあの頃に戻りたいなんてのは言わないお約束です。
連休中は殆ど時間が無くてブログ更新も滞ってしまいました。年末の挨拶も中途半端に終えてしまい心残りでしたので、まずは自身の確認の意味も込めて年末のバトライン状況を振り返ってみようかと思います。
前々回の内容をブログで確認してみると、迎撃戦に苦心していたみたいですね。のちのち戦績はアップしようと思いますが、迎撃戦の戦果が悪かったのは採点基準を理解していないデッキを組んでしまっていたからでした。現在のウィークリーランキングでは既に修正されているのですが、プレ公式戦での採点基準は大雑把に言って下記の点が重視されているという特徴がありました。
・敵ユニットを多く倒すほど高得点
・出撃側は減点方式、迎撃側は加点方式
戦闘時間や母艦被弾率なぞも考慮されていたみたいですが、迎撃側で一番重要なのは
相手のユニットをどれだけ倒せたかという点だったみたいです。以前の自分のデッキは強いユニットを初っ端に集中させることで相手戦力が整う前に一気に畳み掛けるという戦法でした。出撃側は出撃ユニットをある程度ランダムで選択することになるので序盤から高CPユニットを続けて出撃させることは困難です。現行の強力ユニット(Rガンダム+Rアムロ、ギャン+ラル等)は並のユニットでは止められない性能であるため、全ラインにこちら強力ユニットを散開させることで迎撃側のメリットを最大限に利用するという意図です。
但しこの方法だと勝率は上がりますがユニット撃破数は減ります。序盤で勝敗を決す可能性が高いためです。じゃあどうしたらよいのかと言うと、某掲示板の住人の検討の結果「
接待デッキ」という結論に至ったようです。強力なユニットを並べて圧倒するので無く、弱めのユニットを中心に出撃させることで敢えて相手が有利になるような戦いを狙う。
要所で強いユニットを出撃させることでなるべく戦闘を長引かせて、あわよくば勝利できるような手加減前提のデッキ、それが接待デッキです。この方法だとこちらが勝てたとき相手ユニットを多数撃破している可能性が高くなります。但し相手が序盤から強力なユニットを出撃させてきた場合、一気に負ける可能性もまた高くなります。
しかしランキングの集計は全体の合計では無く高得点10戦の合計です。いくら負けようが高得点10勝さえ挙げることが出来ればよいのです。こうしてプレ公式戦では接待プレイを極めたモノがランキングを制しました。ただ、やはりそういったプレイングは不健全というか不満が大きかったようで、12月30日からの正規公式戦からは採点の物差しが大きく変化しました。
自分の戦績は以下のような感じで総合500位には残念ながら入賞できませんでした。
ただ、それでもメンテ時間延長のお詫びとして褒章ゲルググは全プレイヤーに配布されたようで十分満足するプレ大会となりました。なんか色々なゲームの不満はカードデータという餌で誤魔化され続けるような運営スタイルが確立してきたようなそんな気がしてきました。いいんですけどねそれで、全然。
話をがりっと戻しまして、今年はMHG、DQ9、そしてMH3と大作が既に3本用意されている豊作を予感させる年です。あまりの期待感にMHP2Gをリスタート(セカンド)させてしまうほど。あるハンター日誌は多分復活させないでしょうがMHGまでのリハビリとしてそれなりに真面目に育てていこうと考えています。ちなみにセカンド(♀)の使用武器は軽銃・重銃・弓・片手剣の4種のみというルールでやっています。基本は銃メイン。女性じゃ大剣やランスは持てないだろうというイメージ。片手剣はそのイメージを損なわないし折角ならば剣士装備も見たいじゃないということで許可しました。MHGまでに出来る限りガンナーに慣れておきたいと思ってます。
今年も鋭意芸夢をプレイしていきたいと思いますので何卒宜しくお願い致します。