今回のテーマはズバリ神の宣告とオネスト。これだけです。
どちらも超強力でメジャーなカードですが使い方が少しだけ難しいカードであることは文献データにより知識としてはありました。が、やはり知識がそのまま実戦で役立つことは稀であり、経験を積むことではじめて活かせるようになるのだと改めて実感しました。
優先権とかチェーンブロックとか難しいことはよく分かりませんが言いたいことは1点ずつ。
①神の宣告は「チェーンして王宮のお触れ」では防げない
こちら王宮のお触れを2枚伏せているのに2度も神の宣告を喰らい負けた情けないデュエルがありました。しっかり左クリック長押ししていたのにチェーン出来るカードは無いと2度システムに宣告されたのは記憶に新しい苦い思い出です。理由は多分チェーンを積まない効果、とかチェーン出来ないタイミングで発動している、とかそういったものでしょう。相手伏せカードを神の宣告だと読んだ場合、先出し王宮のお触れ発動が鉄則です。
むしろ自分の癖としてお触れは常にチェーンさせて使っていましたが、勝負ところはペロンと先出しした方が安心安全かもしれないですね。毎回何も考えずにチェーンさせておけばいいという訳ではないことを理解したガンスでした。
②オネストは先出し完全有利
これは自分ターンの優先権とか色々あって詳細は省きますが、オネストを使い合う場合、必ず自分ターンのプレイヤーが勝てるルールとなっています。使うタイミングはダメージ計算前が正解。それより前で使用した場合は後出しでダメージ計算前に発動すれば勝てます。ダメージ計算時に両者が使用し合ったときは、まずは攻撃側が使用するか否か選択 → 攻撃側が使用した場合、防御側は発動有無が選択できるが効果発動した場合チェーンするので
先に防御側攻撃力アップ→その数値を元に攻撃側攻撃力アップという処理が為されます。そのためダメージ計算時に攻撃側がオネストを使った場合、防御側はオネストがあっても甘んじて攻撃を受ける必要があります。
もし攻撃側がダメージ計算時に使わなかったら、防御側が勝てるのかが不明なので懸案事項ですが、光同士の戦いになる場合、相手も甘いオネスト使用はしてきません。多分ダメージ計算時に使用可否を選択できるのは攻撃側だけとかだと思います。それに引き換え自分は結構杜撰なオネスト管理でした。今後はもう少し煮詰めないと安定した勝率は求められないでしょう。
1度だけ相手が油断してダメージステップ直前にオネスト3重複して使い攻撃力8000オーバで攻撃を仕掛けてきましたが、落ち着いてダメージ計算時にこちらがオネストを使い攻撃力10000オーバで返り討ちに出来ました。こういったケースは反面教師としてキッチリ覚えておくべき内容だと思います。
そういえば神の宣告まだ1枚も持ってません。ストラクチャーとかで入手出来なかったのかなあ。
【今日の収穫】
E・HERO ネオス
遊城十代の第2次メインカード。D-HERO回収中のパック41よりひょっこり出てきました。「H」「E」「R」「O」や古のルールがストラクチャ強化で入手出来るため無理矢理使うのもありですが、アナザーも無ければプリズマーに至っては未実装な今、ネオスよりかはスパークマン系統の方が主流なようで、デッキ構築は未だ先送りするのが無難でしょう。PSP時代からの悲願ですし、いつかは完成させたいですがねネオスデッキ。