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ドラゴンズドグマ 体験版 ブログ 遂にプレイアブル 本作が発表されて、自分が興味を持ってから 彼是1年くらい発売を待っていたでしょうか。 その間、PS3を所持していなかったので 1年間、熱く滾る気持ちを持ち続けたかというと そこまででも無いかもしれませんが 待ちというステータスだったことに変わり無し。 ようやくここまで来たか、という感情です。 今日初めてドラゴンズドグマをプレイしました! 意外にも配信当日にプレイ時間が取れたので 簡単に所感でも書き連ねてみようと思います。 細かい部分や大筋の部分を分け隔てなく 思いついたまま挙げていくので 作品の評価としては読みづらいでしょうが 察して読み解いて頂けると此れ幸いです。 【所感】 キメラ戦を楽しめるオープニングクエストは クエストの一部分を切り取ってプレイする感じ。 早速ドラゴンが登場し、その退治をせがまれます。 まずはダンジョンを探索することになるのですが 操作性は良好で、キャラクターは思ったように 動かせたと思います。道を塞ぐ瓦礫や段差は ジャンプで踏破可能ですが、それらを直感的に 理解出来た点は良かったです。 ただ、干渉出来るオブジェクトは少ない印象。 掴んで投げれたのは木箱くらいだったかな。 宝箱も1つポーンが見つけてくれましたが プレイヤーが触れられたのはそれくらい。 倒れている兵士たちも 「へんじがない。ただのしかばねのようだ」と 1文出るだけの構成要素にすぎません。 自分が見つけきれてないだけかもしれませんが もっと周囲に気を配りたくなるような 配慮を所々に配置して欲しいところです。 ここらへんは体験版ということもありますし 製品版ではこの限りでは無いかもしれませんが。 と言うのは、ついスカイリムと比較した感想です。 あちらのダンジョン(に限りませんが)は 無限にアイテムやオブジェが配置されていたので それらをいちいち追っていくことが結果として 自らが探索しているという臨場感に繋がった、と。 まあ慣れてくるとそれが面倒でもありますけど オープンワールドとしての完成度を求めるのであれば 只の箱庭だけに留まって欲しくないと思います。 ※ ※ ※ 次にドラゴンズドグマのメインコンテンツである 「ポーン」ですが、プレイ前から薄々感じていた 不安が的中した形です。 「会話が追えない」 音声英語で字幕という形は、映画っぽくて好きですが 3人のポーンが好き勝手喋っている台詞を 全て目で追うことは、ちょっと無理なのでは。 探索中なら未だしも、手に汗握る戦闘中では 余程慣れていないと把握しきれないです。 またしてもスカイリム比較で恐縮ですが 製品版では「音声日本語+日本語字幕」に オプションで変更できないものか。 けど、日本語で3人が入り乱れて会話したら それはそれで聞き分けられないかも。 意外と根の深そうな問題です。 メイポ以外聞き流せば良いのかな。 戦い方が分かってくれば、弱点や攻め方に耳を傾ける 必要も無くなってくるのかもしれませんね。 共闘感は、製作側がアピールするだけのことはあります。 体験版のポーンは、経験値が高いらしく 洞窟の先導や、戦闘支援、モンスターの弱点教授など あらゆる面で主人公をサポートしてくれます。 多分、最初からここまでは支援してくれないでしょう。 手塩にかけたポーンが思うように動いてくれたら かなり達成感があるかも。ポーン育成は面白そうです。 ※ ※ ※ そして、肝心要の戦闘について。 オープニングクエストではキメラと、 フィールドクエストではグリフィンと それぞれ戦うことが出来ます。 個人的に戦闘で一番違和感があったのが 「敵の攻撃を被弾したとき」 喰らった感覚が無く、気付いたらHPが減ってる。 特にグリフィンの滑降攻撃とか 大ダメージなのに全然気が付かず 気付いたときはHP二桁、とか 瀕死になっていたこともありました。 「振動ON」とか選択出来れば嬉しいですね。 残りHPが低くなると視覚や聴覚が制限されるのは リアリティがあるかも。いち早く回復したくなります。 攻撃はL+αなど複雑ですが、これは慣れの範疇かな。 通常攻撃ならボタン連打で簡単にコンボになるし それなりに爽快感も感じられます。 アクションの立ち回りは、モンハンというより ダンジョン&ドラゴンズのような印象。 MHの「1撃 → 回避 → 1撃」 というようなターン制アクションでは無く 「走って近づく → 連打 → 走って逃げる」 という、スカイリムに近いというか何と言うか 避けメインより、攻撃メインと捉えれば良いかも。 まだまだ感覚で話しているので定かではありませんが。 戦闘のメイン要素は、やはり「掴む」でしょう。 外すと隙が大きいですが、成功すれば魅惑の無敵タイム。 多分。 代替になるのはスタミナなのかな。 掴んでヨジヨジして、適当に攻撃ボタン連打。 一定時間で振り解かれますが 条件次第でスタミナ切れを起こしたり。 最初は適当にやたらめったら攻撃していましたが 弱点と思しき部分を攻撃すると威力が跳ね上がります。 何を隠そうグリフィン初戦は被ダメ感覚も掴めず 敗北してしまいました。改めてのリベンジ戦も 回復薬を使い切って尚、相手のゲージは1本以上。 2度目の敗北を覚悟しましたが、最期の力を振り絞り グリフィンにしがみ付き、背中の羽の付け根あたりに 炎を付呪された短剣を振りかざすと、何と言うことでしょう。 幾ら火矢を放っても、微々たる威力しか無く 2本近くあったグリフィンの体力ゲージは みるみる減っていき、溜まらずダウン。 その後も背を離れる事無く執拗に切り刻むと そのままグリフィンは起き上がること無く、昇天。 そういう感じのゲームなのかな。 倒し方(弱点:部位/属性など)が分からない時は 苦戦しますが、それさえ分かれば難易度大幅ダウン。 ポーンがそれを経験していると 更に優位に戦いを進められる、と。 アクションに関する所感は もう少しプレイしてみないと 何とも断定できない部分ではありますね。 ※ ※ ※ レベルの要素もあるみたいなので 単純にアクションの腕だけでは 勝てない部分もあるでしょうし 逆にキメラ・グリフィンに勝てたのは ポーンが強かったお陰でもあります。 まだまだゲーム性を推し量るには至らず。 操作性や雰囲気だけ感じ取れれば良いです。 ちなみに体験版のそれは、合格点から及第点ぐらい。 期待度が高すぎただけに おいそれと太鼓判を押せない、というのが 素直な感想。あれだけ騒がれたワンピース無双すら 為し遂げていない(ですよね?)国内100万本を 目標に掲げる本作。話題性は非常に高いですが 果たして実を獲れるか。今は体験版をプレイして 静かに発売日を待つ他、やれることは無いでしょう。
by namahamu1006
| 2012-04-24 23:05
| ドラゴンズドグマ
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