ある種、家庭用格闘ゲームの華
子供というのはアクションゲームから
ゲームの世界に入るというのが王道です。
自分たちの世代で言えば
「スーパーマリオブラザーズ」
が歴史を代表する人生ロンチゲームでしょう。
アクションを堪能した後に現れたるは
世界の巨匠
「ドラゴンクエスト」
そうロールプレイングゲームです。
アクションと比較して取っ掛かり辛いですが
そのストーリー性と育成要素は
アクションゲームには無い独特の魅力であり
ゲームの世界に深みを与えたという観点で言えば
スーパマリオブラザーズに勝るとも劣らない功績です。
素晴らしい、君は英雄だ、大変な功績だ。
自分の人生の二本柱となったACTとRPG。
そしてそんな二人が奇跡の出会いを果たします。
そもそも大好きなアクションゲームに
RPGの育成要素が付与される、まさにドリーム。
ラーメンにチャーハンを付けてしまう魅惑の定食。
悟空とピッコロが共闘する夢のコラボレーション。
それがアクションRPGなのです。
「スーパーチャイニーズ2」
いや、厳密に順番を問えば聖闘士星矢になるかな。
ん、飛龍の拳2だったかな。
兎に角あの頃のカルチャーブレーンは最高だったね。
特に多大なる影響を受けた作品が前述のスーチャイ2。
アクション戦闘で経験値を貯めるとか
楽しすぎて一生プレイ出来るわ、と
興奮を抑えきれなかった子供心を今でも覚えています。
そう、自身の中でARPGこそ至高。
アクションで経験値が貯まるというシステムこそ
最もエキサイティングなエキサイティングなのです。
それは対戦格闘ゲームとしても同義、
と言いたいところですが、そう簡単に話は通りません。
「ウォーザード」
アーケードの対戦格闘ゲームに育成要素を組み込んだ
まさに意欲作。CPU戦で経験値を貯めて
ゲームオーバー時に引継用のパスワードが発行される、
そんな仕組みです。しかしラーメン定食のはずなのに
何故かあまりやり込みませんでした。
対戦格闘ゲームで最も重要な点はゲームバランス。
極度に強すぎるキャラや相性が悪い組合せが多いと
公平性が保たれず、敗戦に納得感が生まれず
一概には言えませんが作品として長続きしません。
そんな重要なバランスを根本から覆す育成要素。
要は沢山プレイした側が優位。
これは純粋な1対1の対戦格闘ゲームとしては
あまり好まれる要素では無いのだと気付かされました。
という自身の歴史を踏まえ、
スマブラはどのようなやり込み(育成)要素を
用意してくるのか。
桜井氏なのでその辺の按配というか気配りについて
全く不安は無く、逆にどう仕上げてくるかが楽しみ。
新パルテナでは純粋に神器の威力を上げていたかな。
4人乱戦であれば多少のパラメータ上昇は
バランスとして許容範囲なのでしょう。
それともパラメータ以外の要素とするのか。
1人専用モードの中でのみ使用可能なのか。
育成とやり込みを紐づけましたが
別に育成と切り離した形だって山ほどありますし
桜井氏のその辣腕をいかんなく発揮して頂きたい。
大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル ブログ はくじんてん