体験版を2,3回やってみて色々戦略的なことを想定出来るようになってきました。思いつくシステムを大まかに列挙してみたいと思います。
①ライン
②コスト
③三すくみの攻撃方法
④射程
⑤移動
⑥出撃と迎撃
未だ未だ沢山ありますが先ずはこのくらいから検討です。
①ライン
ガンダムバトラインはバトルオンラインかと思ってましたが、
バトルラインが正式名称でしょうね、多分。本作の勝利条件は相手の戦艦の撃破、敗北条件は自分の戦艦の撃破です。三国志大戦と同義ですね。いくらMSを破壊しても何の戦果にもなりません。戦艦を落としてナンボの世界です。自分と相手の戦艦までは3本のライン(道)で繋がっておりMSを3本のラインの何れかに出撃させると、後はオート(パイロットごとに決められたルーチン)で動きます。このルーチンはカード固有のモノなのでプレイヤーが変更することは出来ません。また一度出撃したMSはライン変更することが出来ませんし他ラインに干渉することすら出来ません。つまりどのラインにどのMSをどれだけ出撃させるかが本作の主な作業となるわけです。手薄なラインに移動力の高いユニットを出撃させて速攻させるもよし、相手ユニットが多いラインにガンダムを出撃させて防衛させるもよし、とこのライン選択に戦略が生まれるわけです。
②コスト
カードゲームにおいては1,2を争うほど重要なファクタです、コスト。メカニック・パイロット・カスタムにそれぞれコストが設けられており、1ユニットはその3枚のコストの合計となります。例えばガンダム(5)、アムロ(5)、一斉射撃(4)であれば14コストの1ユニット、ということになります。
コスト=出撃までに掛かる時間(多分ターン数)が大前提です。ターンを重ねるごとに出撃ポイント(CP)が貯まっていき、ユニットのコスト分のCPを支払うことでユニットを出撃させることができます。デッキにコスト制限はありませんがコストが高いほどCPを貯めないと出撃させられないので、高コストユニットばかりでデッキを組んでしまうとこちらが出撃させる前に相手の軽コストユニットでワラっと攻められ戦艦を落とされてしまう、ということになります。最低1コスト=1CPでユニットは出撃できます。つまりさっきのガンダムが1機出る前に14機ボールが出せる、ってことですよね。なんか1コスト開幕乙とか結構強そうな気がします。1デッキ20ユニット制限なので開幕防がれたら逆乙ですが。
③三すくみの攻撃方法
なんか三国志大戦を感じずにはいられない要素が多いですが。格闘(近距離:騎馬)、射撃(中距離:槍)、支援(遠距離:弓)の3種の攻撃方法があり、メカニックカードはその3種の何れかに属します。格闘は支援に強く射撃に弱い・・(ryという感じです。ただ体験版では体感できるほどシステムやカードごとの攻撃方法を理解出来ませんでした。多分命中率とかに大きく影響するんでしょうね。相変わらずカードのパラメータは0~25と幅広く、与えるダメージも3桁の計算であるため、いまいち実感が沸きづらい戦闘システムになっているのはご愛嬌でしょうか。
④移動⑤射程
これは体感でだいたい下記のような感じです。
格闘・・移動平均:3 射程平均:1(攻撃範囲=4ヘックス)
射撃・・移動平均:3 射程平均:2(攻撃範囲=5ヘックス)
支援・・移動平均:2 射程平均:4(攻撃範囲=6ヘックス)
(例外)飛行機・・移動平均:4 射程平均:2(攻撃範囲=6ヘックス)
攻撃範囲は広ければ広いほど有利になるはずですが、多分命中率が犠牲になっているような気がします。三すくみの関係もありますが一概に支援機TUEEEということにはならないでしょう。ただ戦艦は回避能力0なのがひとつのキーポイントに為りえると思います。あとパイロットルーチンの「戦艦狙い」。
⑥出撃と迎撃
ここについては前回分で内容に触れていますが、大抵の方は迎撃がメインのプレイスタイルになると思います。放置していればいいわけですからね。GNOよろしく、帰ってきたら1日の戦績が残っていて戦果に応じてランキングされます。自分が脳内で一生懸命考えたデッキが実際どのくらい強いのか(弱いのか)が毎日分かるというのは楽しいものです。
とりあえず1スタータ(18枚)+1ブースタ(3×15枚)の63枚購入して月1回ブースタ買うか買うまいか判断しよう、なんて考えたら普通のネゲーの数倍の費用を有してしまうじゃないか、なんてことに今更気付いた養分社会人でした。
【今日の無料カード】
ガンタンク
コード:4C4Z
会社近くのゲーセンに貼ってあったポスターにしれっと記載してあったコードです。量産型では無いテレビ版でも有名なあのガンタンクです。MSVでもありません。ハヤト乗せたら強いんでしょうかね。